School Maker Day 2026 – Call for Hackers

Torna anche nell’anno scolastico 2025/2026 la proposta degli HACKATHON di SMD rivolta alle studentesse e agli studenti di ogni grado della regione Emilia-Romagna e oltre.

HACKATHON SMD 2026

Venerdì 13 marzo 2026
ore 9:30 – 17:00

presso Opificio Golinelli in Via Paolo Nanni Costa, 14 Bologna

Apertura della call: mercoledì 7 gennaio 2026 

Chiusura della call: sabato 7 febbraio 2026

Data dell’evento: venerdì 13 marzo 2026 dalle 9:30 alle 17:00

Sede dell’evento: Opificio Golinelli – via Paolo Nanni Costa, 14 40133 Bologna

La call è chiusa

Il bando in formato PDF

Cos’è l’hackathon SMD 2026

Il nome di questo tipo di attività sintetizza due aspetti che la caratterizzano: si tratta di una attività pratica (“HACK”) di lunga durata (“maraTHON”); nel caso specifico l’attività si svolgerà nella giornata di venerdì 13 marxo 2026 dalle 9:30 alle 17:00 presso l’Opificio Golinelli. Anche questo anno l’hackathon sarà una gara di making tra team. Si svolgeranno i parallelo tre gare dedicate rispettivamente alle scuole primarie, secondarie di primo grado e secondarie di secondo grado. In ognuna delle tre gare i team saranno composti da da 5 studenti provenienti da diverse scuole.

Come sono composti i team

La composizione dei team sarà decisa dall’organizzazione all’inizio dell’evento sulla base delle informazioni sulle competenze degli studenti fornite dai referenti delle scuole.

Quali sono gli obiettivi

Gli obiettivi formativi dell’evento sono:

  • potenziare le capacità relazionali
  • sviluppare la creatività
  • mettere in gioco le competenze di base già acquisite
Quali sono le competenze di base

Per ogni tipo di scuola ci sono competenze di base diverse.
Nel caso della scuola primaria le competenze di base sono:

  • codifica in ambiente di programmazione visuale
  • ccompetenze di base su dispositivi programmabili in programmazione visuale

Nel caso della scuola secondaria di primo grado le competenze di base sono:

  • codifica in ambiente visuale
  • competenze di base su applicazioni in ambiente Scratch

Nel caso della scuola secondaria di secondo grado le competenze di base sono:

  • programmazione in ambiente oop (C#, C++, Java …)
  • competenze di base sulla grafica 3D

Queste competenze, se non sono già possedute completamente, possono essere formate con un percorso all’interno delle classi. Sul sito dello School Maker Day sono pubblicati dei tutorial per tracciare tale percorso.
Il percorso formativo potrebbe essere attuato per interi gruppi classe; per la partecipazione all’hackathon la scuola selezionerà un gruppo che sarà accompagnato da un docente.
Consigliamo di selezionare i gruppi privilegiando la parità di genere, la motivazione e le competenze acquisite.

Come si partecipa all’evento

Le scuole interessate a partecipare all’evento individuano un unico docente referente che si registra sulla piattaforma. Il referente compila la proposta di partecipazione compilando l’apposito modulo a partire dal 7 gennaio 2026 rispettando la scadenza di sabato 7 febbraio 2026.
Modulo on-line di partecipazione
Nel modulo si indica il tipo di scuola (primaria, secondaria di primo grado, secondaria di secondo grado), i nomi dei 5 studenti accompagnati, le classi frequentate, i livelli di competenza di ciascuno studente in riferimento alle aree coinvolte dall’hackathon (niente,poco,abbastanza,molto). Qualora un referente partecipi con più di un tipo di scuola presenta una call distinta per ogni tipo di scuola. La call è rivolta in primo luogo alle scuole dell’Emilia-Romagna, ma è aperta anche a realtà scolastiche di altre regioni.
La selezione, operata dalla segreteria organizzativa, avverrà sulla base della data di iscrizione.

In numero complessivo di posti è di 25 per ogni tipo di scuola.
Saranno selezionate 5 scuole per ogni grado.La selezione delle 5 scuole partecipanti sarà fatta seguendo l’ordine di data/ora di iscrizione.
Il risultato della selezione sarà comunicato entro la settimana successiva alla chiusura della call. E’ anche disponibile un servizio di helpdesk attraverso una casella di posta elettronica.
Ogni docente referente può presentare la candidatura per un team composto da cinque studenti di fascia omogenea, indicando i dati relativi agli studenti candidati per il team. Per gli istituti comprensivi è possibile per un unico referente presentare due team (uno per la primaria e uno per la secondaria); chi fosse in questa condizione contatti l’organizzazione scrivendo all’indirizzo makers@schoolmakerday.it

Come ci si prepara per l’evento

Per uniformare le competenze delle varie scuole sul sito dello School Maker Day sono  pubblicati  alcuni tutorial che servono da esempio per le possibili attività di sviluppo durante l’hackathon.
Le proposte di progetto ed i tutorial per ciascuna gara si trovano nelle seguenti schede:

E’ anche  disponibile un servizio di helpdesk attraverso una casella di posta elettronica makers@schoolmakerday.it.

Quando e dove

L’evento si svolgerà venerdì 13 marzo 2026 dalle 9.30 alle 17.00 presso l’Opificio Golinelli via Paolo Nanni Costa , 14 Bologna.
Dalle 9:30 alle 10:00 : accoglienza dei partecipanti e formazione dei team
Dalle 10:00 alle 16:00 : svolgimento dell’hackathon con pausa pranzo scaglionata per i vari team
Dalle 16:00 alle 16:30 : valutazione dei progetti da parte delle tre giurie
Dalle 16:30 alle 17:00 : premiazione dei team vincitori

Come si svolge

Gli studenti, accompagnati da un docente, si trovano all’Opificio Golinelli alle 9:30.
I tutor dell’hackathon compongono i team. Ogni team è formato da uno studente proveniente da ogni scuola. Alle 10 i tutor accompagnano i team negli spazi dedicati all’hackathon, dove trovano i mentor ad accoglierli. I docenti accompagnatori non possono accedere agli spazi dell’hackathon. I docenti, durante lo svolgimento dell’hackathon, possono partecipare ai workshop e mostreche si svolgono in contemporanea in altri spazi dell’Opificio.
Ad ogni team vengono consegnati i materiali e gli strumenti di sviluppo.
I tutor forniscono alcune linee guida per lo sviluppo e specificano qual è l’obiettivo del progetto e quali sono gli elementi chiave valutati (originalità dell’idea, fruibilità del progetto, effettiva realizzazione di almeno alcune parti fondamentali del prototipo).
I team sono liberi di formulare una propria idea di applicazione sulla base del materiale effettivamente disponibile. Non è consentito l’utilizzo di hardware diverso da quello fornito dall’organizzazione. E’ possibile tuttavia utilizzare ambienti di sviluppo diversi da quelli predisposti, se disponibili.
Durante lo sviluppo i team sono assistiti dai tutor e dai mentor che possono fornire suggerimenti di carattere generale per agevolare eventuali situazioni difficili.
I tutor e i mentor non possono però sostituirsi ai team nello sviluppo del progetto.
Durante lo sviluppo è possibile per i team fare una pausa pranzo, accedendo a turno ad un’area dove poter consumare il pasto al sacco.
Al termine dello sviluppo (ore 16) i team presentano alle tre giurie i loro prototipi. Alle giurie spetta il compito di valutare i progetti secondo i criteri definiti.
Alle 16.30, nella Piazza Coperta, si svolge la premiazione dei tre team vincenti. Tutti gli studenti dei team vincenti ricevono un premio in rappresentanza della propria scuola.
A tutti gli studenti viene rilasciato un attestato di partecipazione.

Contatti

Per informazioni contattare:
makers@schoolmakerday.it