School Maker Day 2024 – Call for Hackers
Torna, dopo la sospensione dovuta al COVID, la proposta degli HACKATHON di SMD rivolta alle studentesse e agli studenti di ogni grado della regione Emilia-Romagna e oltre
HACKATHON SMD 2024
Venerdì 1 marzo 2024
ore 9:30 – 17:00
presso Opificio Golinelli in Via Paolo Nanni Costa, 14 Bologna
Apertura della call: 9 gennaio 2024
Chiusura della call: 9 febbraio 2024
Data dell’evento: venerdì 1 marzo 2024 dalle 9:30 alle 17:00
Sede dell’evento: Opificio Golinelli – via Paolo Nanni Costa, 14 40133 Bologna
Modulo online di partecipazione alla Call for Hackers 2024
Il bando in formato PDF
Cos’è l’hackathon SMD 2024
Il nome di questo tipo di attività sintetizza due aspetti che la caratterizzano: si tratta di una attività pratica (“HACK”) ed ha una lunga durata (“maraTHON”); nel caso specifico l’attività si svolgerà nella giornata di venerdì 1 marzo dalle 9:30 alle 17:00 presso l’Opificio Golinelli. Anche questo anno l’hackathon sarà una gara di making tra team. Si svolgeranno i parallelo tre gare dedicate rispettivamente alle scuole primarie, secondarie di primo grado e secondarie di secondo grado. In ognuna delle tre gare i team saranno composti da da 5 studenti provenienti da diverse scuole.
Come sono composti i team
La composizione dei team sarà decisa dall’organizzazione all’inizio dell’evento sulla base delle informazioni sulle competenze degli studenti fornite dai referenti delle scuole.
Quali sono gli obiettivi
Gli obiettivi formativi dell’evento sono:
- potenziare le capacità relazionali
- sviluppare la creatività
- mettere in gioco le competenze di base già acquisite
Quali sono le competenze di base
Per ogni tipo di scuola ci sono competenze di base diverse.
Nel caso della scuola primaria le competenze di base sono:
- codifica in ambiente di programmazione visuale
- esperienze di base con dispositivi basati sulla programmazione visuale come Micro:bit o dispositivi simili
Nel caso della scuola secondaria di primo grado le competenze di base sono:
- codifica con Arduino o dispositivi simili
- applicazioni di robotica educativa con utilizzo di sensori ed attuatori
Nel caso della scuola secondaria di secondo grado le competenze di base sono:
- programmazione di microcomputer con sensori, attuatori e connessione ad Internet
- sviluppo di applicazioni web per IoT
Queste competenze, se non sono già possedute completamente, possono essere formate con un percorso all’interno delle classi. Sul sito dello School Maker Day sono pubblicati dei tutorial per tracciare tale percorso e si può pensare anche ad altre forme di collaborazione quali ad esempio sessioni telematiche di approfondimento.
Il percorso formativo potrebbe essere attuato per interi gruppi classe; per la partecipazione all’hackathon dovrà essere selezionato, da parte della scuola, un gruppo che sarà accompagnato da un docente.
I criteri di selezione del gruppo dovrebbero privilegiare la parità di genere, la motivazione e le competenze acquisite.
Come ci partecipa all’evento
Le scuole interessate a partecipare all’evento devono individuare un unico docente referente (ad esempio l’animatore digitale) che si deve registrare sulla piattaforma. Il referente deve compilare la proposta di partecipazione compilando l’apposito modulo a partire dal 8 gennaio 2024 rispettando la scadenza del 1 febbraio 2024.
Modulo on-line di partecipazione
Nel modulo si deve indicare il tipo di scuola (primaria, secondaria di primo grado, secondaria di secondo grado), il numero di studenti accompagnati (da 1 a 3), le classi frequentate, i livelli di competenza di ciascuno studente in riferimento alle aree coinvolte dall’hackathon (niente,poco,abbastanza,molto). Qualora un referente partecipi con più di un tipo di scuola deve presentare una call distinta per ogni tipo di scuola. La call è rivolta in primo luogo alle scuole dell’Emilia-Romagna, ma è apeta anche a realtà scolastiche di altre regioni.
La selezione, operata dalla segreteria organizzativa, avverrà sulla base della data di iscrizione.
In numero complessivo di posti è di 30 per ogni tipo di scuola. Il risultato della selezione sarà comunicato entro la settimana successiva alla chiusura della call. E’ anche disponibile un servizio di helpdesk attraverso una casella di posta elettronica.
Ogni docente referente può presentare la candidatura per un team composto da due a cinque studenti di fascia omogenea, indicando i dati relativi agli studenti candidati per il team. Per gli istituti comprensivi è possibile per un unico referente presentare due team (uno per la primaria e uno per la secondaria); chi fosse in questa condizione contatti l’organizzazione scrivendo all’indirizzo makers@schoolmakerday.it
Come ci si prepara per l’evento
Per uniformare le competenze delle varie scuole sul sito dello School Maker Day sono pubblicati alcuni tutorial che servono da esempio per le possibili attività di sviluppo durante l’hackathon.
Le proposte di progetto ed i tutorial per ciascuna gara si trovano nelle seguenti schede:
E’ anche disponibile un servizio di helpdesk attraverso una casella di posta elettronica makers@schoolmakerday.it.
Quando e dove
L’evento si svolgerà venerdì 1 marzo dalle 9.30 alle 17.00 presso l’Opificio Golinelli via Paolo Nanni Costa , 14 Bologna.
Dalle 9:30 alle 10:00 : accoglienza dei partecipanti e formazione dei team
Dalle 10:00 alle 16:00 : svolgimento dell’hackathon con pausa pranzo scaglionata per i vari team
Dalle 16:00 alle 16:30 : valutazione dei progetti da parte delle tre giurie
Dalle 16:30 alle 17:00 : premiazione dei vincitori
Come si svolge
Gli studenti, accompagnati da un docente si trovano all’Opificio Golinelli alle 9:30.
Il tutor dell’hackthon compone i team e alle 10 li porta nello spazio dedicato all’hackathon dove trovano i mentor ad accoglierli. I docenti accompagnatori non possono accedere allo spazio dell’hackathon e durante lo svolgimento dell’hackathon possono partecipare ai workshop che si svolgono in contemporanea in altri spazi dell’Opificio.
Ai team vengono consegnati i materiali e gli strumenti di sviluppo.
Il tutor fornisce alcune linee guida per lo sviluppo chiarendo qual’è l’obiettivo del progetto e quali sono gli elementi chiave valutati (Originalità dell’idea, usabilità del progetto, effettiva realizzazione di almeno alcune parti fondamentali del prototipo).
I team sono liberi di formulare una propria idea di applicazione sulla base del materiale effettivamente disponibile. Non è consentito l’utilizzo di hardware diverso da quello fornito dall’organizzazione mentre è possibile utilizzare anche ambienti di sviluppo diversi da quelli predisposti.
Durante lo sviluppo i team sono assistiti dal tutor e da alcuni mentor che possono fornire suggerimenti di carattere generale agevolando lo sblocco situazioni difficili ma non possono sostituirsi ai team nello sviluppo.
Durante lo sviluppo è possibile per i team fare una pausa pranzo accedendo a turno ad un’area dedicata al pranzo al sacco.
Al termine dello sviluppo (ore 16) i team presentano e fanno provare alla giuria i loro prototipi.
Alle 16.30, nella Gradonata della Scuola delle Idee, si svolge la premiazione del team vincente. Ogni studente del team vincente ritira un premio in rappresentanza della propria scuola.
A tutti gli studenti viene rilasciato un attestato di partecipazione.
Contatti
Per informazioni contattare:
makers@schoolmakerday.it